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188金宝搏beat体育官网自动、受控和随机:生成艺术游戏简史(下)
| 发布时间: 2024-05-19 11:46:44 来源:188金宝搏官网下载app 作者:188金宝搏平台网站 | | 分享到:

  上篇中,我们从机制和特征两方面介绍了程序化内容生成的技术美学,为理解生成艺术游戏以何为美作了铺垫。游戏的程序化内容生成会被预先设置的执行规则所限制,随后自动生成受控的随机结果,其。根据程序化内容生成涉及的技术美学观念,我们有理由相信生成艺术游戏是技术史、艺术史和游戏史三者交织下的综合产物。其随机生成机制与艺术性内容相互融合的端倪,或可从后者的程序生成物中窥得。

  1965 年,艺术家乔治·尼斯(Georg Nees)将一系列强调随机性、程序化内容生成的计算机图形作品带入公众视野。他通过计算机程序算法生成图像,再由绘图机印刷实物,创作出一些具有强烈内在规律性和秩序感的艺术作品。

  从 1968 年开始,计算机科学家哈罗德·科恩(Harold Cohen)使用计算机程序预设一系列指令,再由机械臂 AARON 在画布上执行,创作绘画作品。从而引起了一众追随者在自动化艺术生产方向的竞相效仿。[1]

  AARON 的作品:随意布置的块面组合、不合常理的线条走向,却具有严谨的填色方法,让人感受到混乱与秩序的碰撞

  进入 90 年代,计算机图形学和自动化领域的艺术内容生成同样引起了学术界的广泛关注。1998 年,意大利米兰理工大学举办的第一届国际生成艺术会议(Generative Art International Conferences,GA1998)首次明确使用了“生成艺术“这一术语,将 20 世纪末重要的程序化内容生成论文集结成册:一方面,探索生成艺术的设计潜力,介绍生成艺术与电影、舞蹈、雕塑和建筑等人类文化领域相融合的跨媒介应用案例,启示程序化内容生成的广泛应用前景;另一方面,通过研究视觉构图的生成语法、秩序起源、有机形态,界定生成艺术的概念范畴,明确其内在机制。

  克里斯蒂诺·索杜(Celestino Soddu)使用程序随机生成的椅子和建筑图。相关案例拓展了新时代生成艺术的应用范围,自然也影响到游戏领域

  2003 年,菲利普·加兰特尔(Philip Galanter)基于复杂性理论提出生成艺术系统的框架,深化了生成艺术的学术定位与理解,进一步明确生成艺术的内涵与价值。他指出,生成艺术不仅是工具,更是对艺术内部复杂系统的探索过程。这个过程能够揭示大自然中普遍存在的复杂性,解释大自然如何在完全有序和完全随机的中间地带向我们展现艺术深度和吸引力。

  如果说国际生成艺术会议勾勒了生成艺术向领域适配的蓝图,为游戏领域的程序化内容生成提供了诸多应用方向,那么加兰特尔的理论则向游戏开发者传递了重要信息:程序生成的艺术性内容能够超越算法本身的动态生产系统,与艺术形式一样,成为哲学和审美观念的传递媒介。如果在游戏的生成系统中合理应用,或许能够填补游戏性生成物所缺失的艺术表现力,更直观地展示游戏程序化内容生成的艺术价值。

  树苗已经种下,只待有心人栽培。随着开发者的探索,以及互联网和现代媒体技术的革新,游戏中的程序化内容生成不再止步于玩法和机制,而是拓宽至艺术范畴中的文本叙事、环境、情节等元素,甚至是图像、动画、音效、音乐等内容的创作上。2006 年,由塔恩·亚当斯(Tarn Adams)和扎克·亚当斯(Zach Adams)兄弟开发的沙盒模拟游戏《矮人要塞》(Dwarf Fortress)充分使用了程序化内容生成,创造出自动、受控、随机的游戏叙事内容。玩家在游戏预设的自动生成系统创造的世界中建立定居点,开采资源、营造家园,抵御天灾和人祸,最终征服整个世界。经过十余年的迭代,《矮人要塞》的预设元素和事件逻辑已经逐渐接近真实世界,即使画面朴素、上手难度极高,仍有不少玩家因高度的自由性和随机性不断涌入。

  截自 2006 年首版《矮人要塞》:玩家在地下储存物品,创建轨道矿车;2022 年,游戏更新了贴图包,拥有更现代化的视觉表现

  《矮人要塞》最大的特点在于,系统随机地构建世界时,不仅会创造应有的地理特征,还会建立生物部族,并生成与之相关的领土扩张、宗教变更等文明发展事件,构成完整的虚拟历史。

  首版《矮人要塞》的世界生成过程(多倍速):每个字符对应着不同的预设元素,简明地勾勒出整个世界的地理人文状态。字符画首先模拟了地质变化、水系变迁过程,接着描述了从恐惧之夜到黄金时代的千年发展史

  比《模拟地球》更为巧妙的是,《矮人要塞》拥有统一的视觉表现形式:象征不同地貌形态、生物群落的像素块配色处于合理的色阶变化中,根据程序规则排列后,像素地图的区域更具森严感。正如同前文的嵌饰概念,《矮人要塞》生成系统所虚构的世界地理和生物文明能够与真实的自然界彼此映照,让玩家在程序模拟的千百年演变中临观如同创世神迹的崇高美和秩序美。这也是《矮人要塞》被纽约现代艺术博物馆(MoMA)收藏的原因之一,由此可见其作为现代艺术形式、游戏艺术历史节点的重要价值。

  2008 年,由 EA 发行的《孢子》(Spore)为了模拟物种演变过程中的多样性,在游戏的生成系统中内置多种编辑器,供玩家任意创造生物、建筑物和载具。《孢子》的自由度和叙事立意虽不及《矮人要塞》,但内置编辑器的形制和机制为后续沙盒游戏的生成系统铺设了基本设计思路:预先设置基本资源,再通过程序系统组合为多种结果。

  玩家可以选择生物编辑器中的预置部件,组合成各种奇异生物,但受限于整体玩法,《孢子》的生成系统无法完全脱离玩家的手动配置

  《我的世界》(Minecraft,2009)、《泰拉瑞亚》(Terraria,2011)等作品便是基于这种设计思路的翘楚。在《我的世界》中,玩家所能看见的大多数物体,都由基本构成物“方块”组合而成——这些方块已经由系统预设了材质和属性,再通过某种规则被生成系统调用,最终组合成丰富多样的物体。

  这些重视开放世界探索的沙盒游戏主打随机性、自由度和创造玩法,因此其生成系统会保留相对宽松的受控规则,允许产生海量的随机性内容供玩家游玩。但在数量庞大的随机生成物中,仅有少数种子能恰好命中玩家的审美,大部分内容并不符合人类视角下的艺术价值。除非玩家参与到受控规则的制定中,针对性地控制随机生成的方向,才能较高效地锚定具有美感的生成物。否则,将难以在数以亿计的种子中找到具有欣赏价值的内容。

  IOS 手游《翼飞冲天》(Tiny Wings,2011)则在相同的预设思路下引入程序调色板(Procedural palettes),为游戏场景生成随机配色。游戏中,玩家将操控一只短翅鸟滑行于各不相同的山丘上,尽可能在规定时间内越过山丘,获得高分。山丘的颜色被程序调色板控制在合理的颜色感知(Colour perception)范围内,产生亮度、色相具有差异化(Differentiation)的主题色彩。

  《翼飞冲天》中,各个关卡的岛屿形状、高度、纹理、颜色各异,随机生成的差异化视觉资源能够设置兴趣点,吸引玩家持续游玩

  2016 年发行的《无人深空》(No Mans Sky)可谓是生成系统预设思路的集大成者。在近几年的更新中,游戏逐渐改良了发售时不合逻辑的生成机制与枯燥单一的玩法,实现了京级数量的随机行星生态系统。高度差异化的内容提供了强烈的真实感反馈——游荡在荧光芦苇原中,和粉色蛟蛇嬉戏追逐,看着三颗太阳升起又落下……玩家会忍不住惊叹生成系统的“鬼斧神工”。

  《无人深空》里,星系、行星、动植物、行为模式、文明派系……大多数游戏性、艺术性内容都由程序自动生成/图片:B 站“M 星辰姐姐 M”

  我们可以将上述游戏的预设思路总结为一种有效的系统管理和优化策略——“模块化生成系统”。开发者会预设一些可独立处理、分级启动的模块单元,并让各模块遵循某种规则,进行组合、分解、替换,最后生产随机内容。以《无人深空》生物的静态模型为例,与之关联的生成系统包含模型、贴图两个模块——模型模块可细分为头部、身体、尾部等子模块,各子模块中分设多种部件资源,供系统调用;贴图模块则由基层、肚皮、皮肤细节贴图层等子模块搭建,其色彩由星球的配色组随机决定。[2]子模块间的搭配和替换决定了模块的具体参数,因此对任一细部的改动都可以导向不同结果。这种方法非常适合用于处理大量的预设资源,可使生成系统更加稳定,方便维护和补充内容。

  逆向工程师格雷格·卡拉萨利迪斯(Greg Kasapidis,网络 ID 为 gregkwaste)制作的《无人深空》模型提取器截图:图中的三色框分别代表模型模块中的子模块,右图则为各子模块中部件资源的叠加结果

  在程序化内容生成的早期,如《Rogue》《不可思议迷宫》系列等游戏的装备数值、角色位置、地牢迷宫构造等生成内容基本属于游戏性相关的玩法和规则范畴。我们能从这些生成物和情景的相互映照中体验到美,但必须以知晓游戏的技术背景和叙事背景为前提,因此,整个过程相对曲折、隐晦。相比之下,上一节提及的游戏中,其事件情节、风景、建筑等生成物,本身就符合玩家对游戏审美内容或结构的定。


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